Yan Admin
Messages : 32 Date d'inscription : 13/10/2016 Age : 34 Localisation : Vienne (38)
| Sujet: Re: Panthéon des dieux Jeu 27 Oct - 11:26 | |
| Khemziin : Ce que les aventurier savent :Khemziin est une déesse mauvaise, ses prêtes doivent se laver le visage dans des entrailles fraîches une fois par jour. Ce que les joueurs ne savent pas :- Spoiler:
La légende
L’équilibre entre les diverses forces de la nature, le bien, le mal, la loi, le chaos, a toujours été une des plus importantes préoccupations des Dieux régissant ces univers, qu’ils se proclament panthéistes ou dieux uniques. Hors il advint, il y a quelques milliers d’années, que cet équilibre fut rompu dans l’Empire. Une forte tribu d’elfes occupait les montagnes et les vallées d’une longue région, d’environ 1200 leugas, de l’est de l’Empire, le long du grand océan, entre Archangel et Sarth-Athal (Pertuixan en ancienne langue). Ce peuple avait réussi l’exploit, à force de sagesse, d’enseignement subtil, de faire disparaitre totalement le mal et le chaos de leurs villages. Ça n’était pas, absolument pas, un phénomène de petite taille se cantonnant à quelques petits villages, non, cela concernait un peuple d’elfes de quelques milliers d’habitants, occupant une grande région d’ l’Empire. Cela dura quelques centaines d’années, et le pire, c’est que cela commença à se savoir, des sages, des prêtres et prêtresses, des mages, des érudits allaient régulièrement étudier dans les villes et villages de ces elfes pour comprendre leur philosophie, à tel point que les elfes construisirent une sorte d’université du bien et de la loi. Là s’en fut trop ! Pourquoi cela dura-t-il quelques centaines d’années ? Parce que, en matière de Panthéons, l’échelle de temps n’est pas la même que celle des humains, et chaque problème met parfois quelques millénaires à trouver une solution. Lors du d’un consortium des dieux de tous les panthéons, Jardoz, dieu mineur s’il en fut, tout juste invité et toléré à cette immense évènement, voulu se donner de l’importance, demanda la parole, et exposa ce problème : une communauté importante ne connait que le bien et la loi, ignore totalement le mal et le chaos, et ce depuis quelques centaines d’années. Bien entendu, face au sourire triomphants et ravis des Pelor et autres de la même veine, il fallu supporter les hurlements d’horreur et d’indignation de tous les Dieux représentant des panthéons mauvais, faire face aux mines renfrognés des dieux représentant des panthéons chaotiques, il fallu chercher des causes et des solutions. Là, les Dieux mauvais et chaotiques de tous bois durent avouer que toutes leurs tentatives de réintroduire le mal et le chaos dans cette société elfe quasiment trop parfaite avaient échoué, quasiment car la perfection ne doit elle pas comporter une infime part d’imperfection, et c’est justement là que le bât blessait ! Ce brave Jardoz, qui s’attendait à une ovation et à quelques compliments, une réévaluation de son statut grâce à la dénonciation de cet état de choses, dut subir de multiples remontrances de la part de nombreux Dieux Majeurs, plus ou moins polies selon le dieu qui lui adressa, ne serait ce que pour avoir laisser durer aussi longtemps cette catastrophe. Ensuite il fallu trouver une solution. La solution d’exterminer l’intégralité de ce peuple fut éliminée après que les Dieux bons et les Dieux mauvais entamèrent une guerre qui dura déjà une bonne paire de centaines d’années. Les Dieux neutres, comme toujours, se firent arbitres et finirent par parvenir à ramener la paix ancestrale. Ce fut alors le moment de gloire de ce dieu mineur de Jardoz, bien penaud dans son coin, ruminant toutes les admonestations qu’il avait subies peu auparavant, qui eut l’idée qui séduisit l’ensemble de tous les Dieux de tous les Panthéons, et même si les Dieux mauvais ne trouvèrent à lui dire comme compliments que « c’est de sa faute alors il n’a fait que réparer ses bêtises », de nombreux dieux de nombreuses allégeances différentes vinrent le féliciter et lui offrir des présents. « Nous avons tous les pouvoirs, nous les dieux » lança-t-il à la tribune céleste, « offrons donc, par voie naturelle, à ce peuple trop parfait, un dieu mauvais ! » L’ensemble des dieux se leva et applaudit. Il fut alors désignée une commission, assez rapidement, au bout de 150 ans, dont Jardoz, insigne honneur, fit partie, pour examiner ce fameux peuple et choisir la mère qui porterait le nouveau dieu. Leur choix, après encore une bonne centaine d’années, se porta sur une jeune elfe du nom d’Aaricia. Celle-ci portera par la suite tout d’abord le nom d’Aaricia la Maudite, puis, plus tard, le nom d’Aaricia la Sainte. Le choix du père fut plus difficile car le nombre de dieux mineurs, voire de demi-dieux, mauvais et chaotiques qui se portèrent volontaires était immense. Il fut donc procédé, après une petite centaine d’années, à un tirage au sort. La pauvre Aaricia eut de la chance car le choix tomba sur Hextor, Dieu de la Tyrannie, qui se présente souvent sous la forme d’un bel humain aux cheveux noirs et à la peau claire, même si son apparence réelle est celle d’un humanoïde à la peau grise et graveleuse, doté de 6 bras. C’est sans doute toutes ces qualités qui expliqueront le côté tyrannique de Khemziin, mais également sa beauté légendaire, malgré ses cicatrices. Les dieux, assez fiers de leur œuvre, se retirèrent donc, mais pas la commission qui resta jusqu’à la naissance de la petite Khemziin. Première faille dans la stratégie des Dieux, ils voulaient qu’Aaricia mette au monde un garçon, hors quand Aaricia, dans les bras d’Hextor qui ne put s’empêcher par cruauté de lui dire à quoi elle était destinée, fit jurer à Hextor qu’elle aurait une fille. La naissance de Khemziin coïncida à la mort de la pauvre Aaricia, car Khemziin choisit pour naître de traverser la paroi abdominale de sa mère, et enfin la dévora à moitié. La petite Khemziin naquit avec la peau noire, mais parfois moirée, ou comme traversée d’arcs en ciel, ou encore ressemblant à un ciel de nuit étoilée. Cette particularité, qui ne la quittera jamais, reste la grande marque de Khemziin et explique sa passion pour tout ce qui touche à la peau. Khemziin grandit vite, dix fois plus vite que n’importe quelle enfant, et apprend plus vite encore. Elle se passionne pour la magie, et à 10 ans est déjà aussi experte que les plus vieux mages de la communauté elfe. Elle va commencer par rejoindre la communauté minuscule et totalement éteinte de Drows qui vivent chichement au nord d’Archangel, la couleur de sa peau, ses pouvoirs déjà gigantesques, sa cruauté et son autorité conquiert instantanément les Drows, et ce sont eux qui tout de suite l’élèvent au rang de Déesse, lui créant des temples et lui érigeant des statues. C’est un jeune Drow, qui du reste le paiera de sa vie, qui crée et fabrique la première partie du symbole de Khemziin, la deuxième partie, le crâne étant celui du jeune artiste lui-même. L’appétit sexuel de la jeune déesse est sans limites, et elle accouche de dizaines de jeunes Drows. A l’aide de cette jeune troupe elle mène des expéditions violents et terriblement dévastatrices dans la communauté elfe, arrivent par là à séduire quelques elfes, lassés de leur monde trop bon et trop sage sans doute. Le succès était total alors, et chose exceptionnelle, Khemziin était une déesse de son vivant ! Mais ce que n’ont pas prévu les Dieux en créant leur déesse, deuxième faille dans leur stratégie, c’est que Khemziin ne supportait pas qu’un prêtre, ou une prêtresse la prie, elle refusait qu’un culte d’elle naisse, et dès qu’elle apprenait qu’un culte émergeait, elle se précipitait pour tuer dasn les pires raffinements ceux qui osaient créer son culte. La commission des Dieux se trouva alors bien embêtée, la première solution à laquelle ils pensèrent fut d’éliminer tout simplement cette déesse trop rebelle. Les représentants des différents panthéons, consultés pour l’occasion, firent remarquer que la déesse était déjà bien implantée sur la terre, et qu’il serait à la fois dommage et délicat de la faire disparaitre. Une fois encore Jardoz eut l’idée qu’il fallait, si les dieux sont immortels en tant que dieux dit-il, leur enveloppe charnelle n’est peut être pas indispensable sur la terre, il suffit donc de permettre à Khemziin de mourir, et ainsi son culte pourra naître et prospérer. Khemziin se mit donc à tousser, se poumons partirent en lambeaux, dans sa folie destructrice elle se scarifia les deux joues, deux scarifications sur la joue gauche et trois sur la joue droite, comme les lobes des poumons, afin de mieux prouver à ses fidèles que la vie vient des poumons. C’est ainsi qu’après 300 et quelques années de folie destructrice, Khemziin s’éteignit dans une grotte proche d’Archangel, et que son culte pu enfin se développer, ce qui fait de Khemziin la seule déesse qui hait son culte et ses prêtres, mais qui est néanmoins obligée de les soutenir, conformément au code des Dieux.
Khemziin Déesse de la Souffrance et de la Magie. Déesse également de la nuit étoilée. Alignement : Neutre Mauvais ; Plan : Acheron ; Sphères de contrôle : Douleur et Magie ; Symbole : une vipère enroulée autour d’une épée plantée dans un crâne ; Animal : vipère Aspic ; Couleurs : vert olive et noir
Prêtres de Khemziin
Alignement : tous les mauvais, LM, NM, CM ; Caractéristiques imposées : comme clercs et mages ; Appareil vestimentaire : Robe noire à capuchon, vêtements vert olive ; Sacrifice : se laver le visage dans les entrailles d’animaux, ou mieux d’humain, fraîchement tué par le prêtre lui-même, au moins une fois tous les 4 jours ; Lieux de culte : Temple, champ de bataille, cimetière, morgue ; Jours saints : chaque pleine lune ;
Sphères autorisées Sphères majeures : Générale Astrale Charme Combat Conjuration Création Divination Garde Nécromantique Soins
Sphères mineures Elémentaire Protection
Sphères interdites Animale Climat Solaire Végétale
Armes autorisées aux prêtres de Khemziin Armes de prédilection : Coutelas, tranchoir, scalpels, dagues, faux… Armes d’hast autorisées : épées, hache d’armes, étoile du matin, masses diverses, fléau de fantassin, lasso Armes de jet : arbalètes ; Sont interdits les arcs et les lances diverses, toute arme mesurant plus d’un mètre de long. Armures autorisées : Armure à Bandes, Armure Annelée, Armure de Cuir et Cuir clouté. Les boucliers sont formellement interdits.
Sorts additionnels et Pouvoirs des prêtres de Khemziin
Sorts additionnels Khemziin était un mage puissante également, et cette qualité lui permet d’accorder des sorts additionnels de mage à ses prêtres au fur et à mesure de leur montée en niveaux : Au niveau 3, les prêtres acquièrent le sort de mage de niv.1 « Changement d’apparence » Au niveau 5, les prêtres acquièrent le sort de mage de niv.3 « Toucher Vampirique » Au niveau 7, les prêtres acquièrent le sort de mage de niv.4 « Peau de Pierre » Au niveau 9, les prêtres acquièrent le sort de mage de niv.5 « Passe-Murailles » Au niveau 12, les prêtres acquièrent un sort qui est propre à la magie de Khemziin, qui était sa signature, « Peau mouvante » Au niveau 14, les prêtres acquièrent le sort de mage de niv.6 « Transformation de la pierre en chair » Au niveau 16, les prêtres acquièrent le sort de mage de niv.7 « Téléportation sans erreur »
Les prêtres de Khemziin acquièrent également les pouvoirs spéciaux suivants
Pouvoirs Inciter la rage au combat ; Inspirer la terreur ;
Inciter la rage au combat : Niv.1/2/3 : donne un bonus de +1 aux tirages de toucher et +2 aux tirages de dommages ; Niv.4/5/6 : donne un bonus de +2 aux tirages de toucher et +3 aux tirages de dommages Niv.7/8/9 : donne un bonus de +3 aux tirages de toucher et +4 aux tirages de dommages Niv.10 et + : donne un bonus de +4 aux tirages de toucher et chaque participant au combat ajoute son niveau à ses tirages de dommages, en plus de ses autres bonus. Un round de prières ininterrompues est nécessaire pour que ce pouvoir agisse. Si durant ce round le prêtre est pris dans le combat ou si sa concentration est interrompue pour n’importe quelle raison, le pouvoir ne prendra pas effet. A la fin du round le prêtre désigne (voir ci-après) les personnages englobés dans ce pouvoir. Enfin à la fin du round de concentration, le prêtre jette un Dé20 sous son score de sagesse et doit le réussir pour que ce pouvoir prenne effectivement effet. Selon la complexité du combat le M.J. pourra décider d’un malus allant au maximum jusqu’à -4 à ce jet sous la Sagesse. S’il réussit, ce pouvoir agira sur les combattants autant de temps que le niveau du prêtre à ce moment, que celui-ci soit son niveau réel, ou qu’il ait été augmenté magiquement. Le prêtre désigne du doigt, ou de la voix, les personnages incités à la rager à raison d’un personnage tous les 2 niveaux de prêtre - que ce niveau soit réel ou augmenté magiquement à ce moment – plus le prêtre lui-même (par exemple : un prêtre de niveau 9 pourra, à ce niveau, inciter la rage de combattre à 5 personnages, c'est-à-dire lui plus 4 personnages.).
Inspirer la Terreur : Ce pouvoir est identique au sort de mage de niveau 4 « Terreur », excepté en ce qui concerne les jets de sauvegarde. Ce pouvoir a un temps d’initiative de 4. Niv.1/2/3 : jets de protection à -1 pour 1d6 personnes ; si le nombre d’opposants est plus élevé que le 1d6, seules les personnes les plus proches du prêtre subiront le malus de -1, les autres opposants auront un jet de sauvegarde normal. Niv.4/5/6 : jets de protection à -2 pour 2d6 personnes ; et même conditions au-delà que précédemment ; Niv.7/8/9 : jets de protection à -3 pour 3d6 personnes ; et même conditions au-delà que les niveaux précédents ; Niv.10 & + : jets de protection à -4 pour 4d6 personnes ; et même conditions au-delà que les niveaux précédents ;
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